Les actions numériques en Indre et Loire


Retrouvez dans ce livret les actions numériques éveloppées hier ou aujourd'hui en Indre et Loire. Vs pouvez y contribuer et les retrouver en ligne ici : https://ptca37.org/?PagesActions .

2021 - | PTCA 37 Inclusion Numérique

Nom de l'action PTCA 37 Inclusion Numérique
Territoire concerné par l'action
  • Départemental
Structures et acteurs impliqués ID 37, CAF 37, La ligue 37, à compléter
Année de lancement 2021
Action toujours en cours ? Oui
En quoi consiste l'action ? Le collectif PTCA 37 s’est constitué autour de l’envie de créer un pôle de coopération associatif visant le développement d’une stratégie collective d’inclusion numérique en Indre et Loire.
Le projet trouve ses origines dans trois constats :
  • il existe une profusion d’initiatives associatives, citoyennes ou institutionnelles qui font exister le sujet de l’inclusion numérique en Indre et Loire;
  • de nombreuses politiques publiques sont actives en faveur de l’inclusion et de la transition numérique;
  • ces dynamiques sont encore trop cloisonnées et peinent à se rencontrer dans le cadre de ce qui pourrait être une véritable stratégie commune de territoires.

Afin d’améliorer cette situation, la CAF, la Ligue de l’Enseignement et ID37 initient une démarche collective dès 2020 afin de réunir des acteurs autour d’actions concrètes pour agir en réseau et faciliter le travail quotidien de chacun de manière immédiate.
Après une campagne d’entretiens, plusieurs temps de rencontre et de co-construction et des échanges nourris avec différents financeurs, le projet de PTCA se concrétise via 3 chantiers (parmis les 6 identifiés) qui se lancent dès l’été 2021 :
  • La cartographie des services d’inclusion numérique
  • L’organisation d’un événement de rencontre inter-acteurs
  • L’initiation d’un travail de production de ressources autour de la thématique des logiciels libres pour les associations

Ces actions sont menées par des groupes de travail constitués d’acteurs volontaires en Indre et Loire (une quinzaine de structures impliquées) et sont animées par un salarié à mi-temps entre septembre et décembre 2021.

Pour aller plus loin

Un historique viendra bientôt compléter cette rpésentation succinte, en attendant, vous pouvez retrouver le document initial présenté suite à la rencontre fondatrice en janvier 2021 :

Auteur.ices de la fiche Romain Lalande

2013 - 2015 | Sanikart, un jeu vidéo co-construit prétexte à explorer son quartier et les usages numérique

Nom de l'action Sanikart, un jeu vidéo co-construit prétexte à explorer son quartier et les usages numérique
Territoire concerné par l'action
  • Local - bassin de vie de Chinon
Structures et acteurs impliqués CoopAxis, Artefacts, Centre social Plurielles, Courteline, FunLab, E2C Argenteuil, éducateurs de prévention CD37
Année de lancement 2013
Action toujours en cours ? Non
Année de fin 2015
En quoi consiste l'action ?

Sanikart, le projet d'origine


Ce projet consiste à faire évoluer le jeu vidéo Sanikart (jeu de karting open source qui se situe dans les rues du Sanitas, créé à partir du plan du quartier, modélisé en 3D). La surface de jeu initiale sera augmentée par la participation de plusieurs groupes accueillis en ateliers dans différentes structures du quartier du Sanitas. Un événement sera organisé afin de faire une présentation publique du jeu et plus généralement de la réalisation du jeu. Enfin, un manuel de réalisation sera co-écrit par des membres des différents groupes (professionnels et participants aux ateliers) afin d'expliquer les différentes étapes de réalisation d'un jeu 3D, de montrer en quoi il peut être un support d'apprentissage et un outil d'animation sociale, à partir de l'expérience concrète des participants.

Retrouvez :

Argenteuil Kart... la suite :)

Suite à la première version du projet, nous sommes allé à l'E2C d’Argenteuil en proposer une version dérivée !
Le prototype expérimenté avec l?École de la 2ème Chance d'Argenteuil visait à valider l'acquisition de compétences numériques et de gestion de projet nécessaires à une plus grande agilité professionnelle d'un groupe de jeunes raccrocheurs, grâce aux logiciels libres et au jeu vidéo.
Ce prototype devait permettre de formaliser un processus pédagogique appropriable par d'autres acteurs souhaitant s'appuyer sur ces mêmes outils pour soutenir l'agilité professionnelle des jeunes.
Des visuels ont été dessinés en direct par Mathilde durant les séance et constituent une belle mémoire de l'action, ils sont accessibles via ces liens :

Des ressources audio ont également été produites :

Auteur.ices de la fiche Cyrille Giquello, Malvina Balmes, Romain Lalande, et compagnie